Wac-A-Mole!!遊戲流程圖:
[圖4] 首頁
[圖5] 作者介紹
[圖6] 遊戲畫面,小人頭對應數字鍵1-9,RSK對應退出按鈕,讓user可以在遊戲中直接回到首頁,手機遊戲應該是很隨性的,所以在LSK加上使遊戲暫停的按鈕。
[圖7] 遊戲結束畫面
遊戲元件製作:
FL1.1 content做法非常原始,需要將所需元件一一擺到stage上才能控制,所以為frame加上label是很重要的一個步驟。
[圖8] 原始檔主時間軸上配置
小人頭MovieClip的製作:
為了簡化暫停遊戲時程式的控制,所以在製作小人頭動畫時將所有的狀態全部作在同一時間軸上。
Tip: 有時候善加利用Graphic可以簡化MovieClip的階層數,別將MovieClip作成像俄羅斯娃娃一層MC包一層MC包了一大坨,這樣要動畫一次停下來需要控制很多層級,也會增加很多無謂的程式撰寫。
[圖9] 小人頭動畫時間軸上配置
小人頭MovieClip內時間軸程式:
frame 1:
frame label 「active」: 小人頭可以被打爆的區段
frame 18: (label "active"最後一格)
frame label 「beHit」:
frame 23: (last frame)
Key event統一控管:
雖然可以將Key event寫在各自按鈕身上,但是在同一個frame上所有的Key Event利用一個按鈕統一管理會讓除蟲難度變低,所以一直都是Erin最喜歡的Key event管理方式,接下來開始主遊戲程式製作囉!
下回會直接release可供製作的原始檔,這樣大家就可以與Erin一起完成這個遊戲嚕!
to be continued....
[圖4] 首頁
[圖5] 作者介紹
[圖6] 遊戲畫面,小人頭對應數字鍵1-9,RSK對應退出按鈕,讓user可以在遊戲中直接回到首頁,手機遊戲應該是很隨性的,所以在LSK加上使遊戲暫停的按鈕。
[圖7] 遊戲結束畫面
遊戲元件製作:
FL1.1 content做法非常原始,需要將所需元件一一擺到stage上才能控制,所以為frame加上label是很重要的一個步驟。
[圖8] 原始檔主時間軸上配置
小人頭MovieClip的製作:
為了簡化暫停遊戲時程式的控制,所以在製作小人頭動畫時將所有的狀態全部作在同一時間軸上。
[圖9] 小人頭動畫時間軸上配置
小人頭MovieClip內時間軸程式:
frame 1:
stop();
frame label 「active」: 小人頭可以被打爆的區段
isActive=true;
frame 18: (label "active"最後一格)
gotoAndStop(1);
isActive=false;
//回到frame1停止小人頭
frame label 「beHit」:
isActive=false;
frame 23: (last frame)
gotoAndStop(1);
Key event統一控管:
雖然可以將Key event寫在各自按鈕身上,但是在同一個frame上所有的Key Event利用一個按鈕統一管理會讓除蟲難度變低,所以一直都是Erin最喜歡的Key event管理方式,接下來開始主遊戲程式製作囉!
下回會直接release可供製作的原始檔,這樣大家就可以與Erin一起完成這個遊戲嚕!
to be continued....
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