Skip to main content

[543] 開發用工具箱

這兩年除了偶而用用 Flash Builder and Flash 寫寫 as 家族外,幾乎主要都是做 app 開發,以下就是介紹 Erin 最近愛用的開發工具:

Subline Text2

正式榮登 Erin 心中最好用的程式編輯神器,它的好用不是一兩句話可以解釋清楚的,有興趣的朋友們可以參考 tutsplus 的 Sublime Text2教學影片。基本上除了 ActionScript 家族外,幾乎所有的程式都是使用這個開發。
接下來的連結是 Erin 用的顏色主題,有興趣的可以參考:Sublime Text2 theme color scheme
PS. Sublime Text2 版本是萬年試用版,不過絕對值得付費使用。

Titanium Studio

用來做跨平台 app 開發,使用 JavaScript 撰寫。官方提供的 IDE 主要是用來輸出與測試。工具類 apps 都會採用這個來寫,因為它有相當好的 native components 支援。

CoronaSDK

3rd party SDK, 一樣是跨平台 app 開發用的,使用 Lua 撰寫,目前 2D遊戲類 apps 都是使用這個製作。為什麼不是 Adobe AIR?主要的原因只是 Lua 真的是個很有想像力的語言,很容易讓人寫上癮...不過對於 CoronaSDK 對底層支援這點實在有點小感冒,沒有提供如同 Unity assets store 那樣方便的外掛市場,剛開始付費授權多出來的東西有些實在很雞肋,雖然現在版本有多了些 plugin 不過價錢相對也提高了,如果它的支援度不加緊擴充的話,實在是想要投奔到 Unity 的環抱了...

Unity 3D

目前還在初學階段,實在是被樓上逼的...



輔助工具箱


TexturePacker

專門用來打包 app 開發用圖片,簡單易用,目前暫時使用免費版。還在觀望哪個 assets 打包軟體比較好用...

PhysicsEidtor

樓上的姊妹軟體,用來設定物理引擎物件用的屬性資料,不過用量不多,免費版的限制還夠用。

Spriteloq

相當好用的 SWF to Corona spritesheet,還能分別設定載入 swf 物件的 xReference, yReference 方便組合多個物件,只是...永遠都有個只是...輸出的格式還需要修改才能使用 Corona 新的 ImageSheet api。

SwordSoft Layout

mockups 製作軟體,雖然有點山X嫌疑,不過便宜又好用,作者更新很勤勞,給一個贊!

Tower

高價的 git client 軟體,雖然目前已經有很多免費的 git client software,不過 Erin 幾年前就購買了,反正就用到現在...

Marked

相當直覺的 markdown 格式預覽軟體,預設的幾組主題都很不錯,主要是用來預覽並輸出技術文件用。

Tiled

差點忘了一個重要的地圖編輯器...作者都是佛心來的。



自製工具箱


JosiResize

還挺慶幸之前花了點時間做出這個小工具,現在轉換圖檔 size 實在是一件 easy 的事情。

JosiFXGToLayout

反正就是 PhotoShop 製作好的檔案輸出 .fxg 後,將 fxg 格式分析成 Corona 用的視圖程式碼,專門用來對付客戶吵著馬上要看畫面時使用。

ColorPicker

利用 mac 自有功能組合出顯示 Hex 色碼的顏色選擇工具。

Comments

Popular posts from this blog

[Swift3] weak 與 unowned 關鍵字

雖然在 Swift 中看起來"很像"是不需要煩惱內存管理的問題,不過實際上它還是遵循著自動引用計數 (ARC) 的規則,當一個物件沒有被其他對象引用時會自動被銷毀,如果三魂七魄沒有完全回位的話,就會有個靈體留在現世的空間裡,最經典的範例如下: 閉包(Closure)引用 classClassA { typealias Complete = ()->() var name : String var onComplete : Complete? init(_ name: String){ self.name = name print("Hello I am \(self.name)") onComplete = { print("\(self.name): onComplete!") // --> 閉包引用 self, 計數 + 1 } } deinit { print("deinit: \(self.name)") } } var a : ClassA? = ClassA("A") // --> 引用計數 + 1 a = nil // 2-1 = 1 還剩下 1 所以沒辦法銷毀 ---output------- Hello I am A 由於這邊的 onComplete 宣告為 Optional, 正確的做法要連同 onComplete 一起刪除才可以被回收,若不是 Optional 則會進入無法回收狀態: var b : ClassA? = ClassA("B") b?.onComplete = nil // --> 還好是 Optional 可以設成 nil 計數 - 1 b = nil // 計數 = 0 所以被回收 ---output------- Hello I am B deinit: B 但是做人不需要煩惱太多,這時候就出動 unowned 關鍵字讓物件可以順利被回收: onComplete = { [unowned self] in print...

[書評] 拖延心理學:為什麼我老是愛拖延?是與生俱來的壞習慣,還是身不由己?

作者: Jane B. Burka & Lenora M . Yuen 推薦指數 ★★★★★ 有時候,只是想了解事情發生原因而不是尋求解法 在這邊不是要講這本書的內容,而是想聊它對我的影響。