Skip to main content

[Flex] Custom TweenEffect with Pixel Bender Filter


續前篇。
如果每一次 apply pixel bender 到轉場 effect 都要寫一長串的話實在有點堅強過頭... 要符合懶人精神將常用的 pixel bender filter 效果實作成 TweenEffect 才是明智的選擇。參考了 Flex help 與其他 TweenEffects,以下是簡單客製 TweenEffect 並加上 pixel bender filter 的作法:

每一組 TweenEffect 都由兩個 class 組成: TweenEffectInstance 與 TweenEffect ; 各自有幾個重點 functuon 需要被 override。別忘了先將上篇提到的 CrystallizeShader.as 放到 effects/ 下。

1. 製作 effects/CrystalEffectInstance.as:( 顧名思義就是被作用的實體 )
package effects
{
import flash.display.Shader;
import flash.filters.ShaderFilter;
import mx.effects.Tween;
import mx.effects.effectClasses.TweenEffectInstance;

public class CrystalEffectInstance extends TweenEffectInstance
{
public var sizeTo:Number;
public var sizeFrom:Number;

private var shader:CrystallizeShader = CrystallizeShader.getInstance();

public function CrystalEffectInstance(target:Object)
{
super(target);
}
// Override play() method class.
override public function play():void {
// 一定要有 super.play().
super.play();
sizeFrom = isNaN(sizeFrom) ? 50 : sizeFrom;
sizeTo = isNaN(sizeTo) ? 0 : sizeTo;
var tween:Tween = createTween(this, sizeFrom, sizeTo, duration);
}

// Override onTweenUpdate() method.
override public function onTweenUpdate(val:Object):void {
shader.size = Number(val);
applyFilter();
}
// Override onTweenEnd() method.
override public function onTweenEnd(val:Object):void
{
applyFilter();
super.onTweenEnd(val);
}

private function applyFilter():void{
var filters:Array = target.filters;
for (var i:int = filters.length; i-->0;)
{
if (filters[i] is ShaderFilter)
filters.splice(i, 1);
}
if(shader.size)
filters.push( new ShaderFilter( shader ) );

target.filters = filters;
}
}
}

主要 override play(), onTweenEnd(), onTweenUpdate(),並加上一個 applyFilter 保障其他附加在實體上的 filters 不會被刪掉...=P

2. effects/CrystalEffect.as

package effects
{
import mx.effects.TweenEffect;
import mx.effects.IEffectInstance;

public class CrystalEffect extends TweenEffect
{
public var sizeTo:Number;
public var sizeFrom:Number;

public function CrystalEffect(targetObj:* = null) {
super(targetObj);
instanceClass= CrystalEffectInstance;
}
//override getAffectedProperties()
override public function getAffectedProperties():Array
{
return [ "filters" ];
}
// Override initInstance() method.
override protected function initInstance(inst:IEffectInstance):void {
super.initInstance(inst);
CrystalEffectInstance(inst).sizeFrom = sizeFrom;
CrystalEffectInstance(inst).sizeTo = sizeTo;
}

}
}

繼承 TweenEffect 的寫法有點固定,改寫 initInstance() and getAffectedProperties()

測試:main.mxml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"
xmlns:effect = "effects.*"
layout="horizontal" >
<effect:CrystalEffect sizeFrom="200" duration="500" id="crystal" />
<effect:CrystalEffect sizeFrom="500" sizeTo="10" duration="800" id="crystal1" />
<mx:Panel width="250" height="200" title="Pixel Bender Test"
backgroundColor="#F8F8F8" creationCompleteEffect="crystal" />
<mx:Panel width="250" height="200" title="Pixel Bender Test"
backgroundColor="#F8F8F8" creationCompleteEffect="crystal1" />
</mx:Application>

Comments

Popular posts from this blog

PureMVC 我也會 [0]

最近感覺 PureMVC 又熱了起來,也剛好好久沒有更新文章了, 就順便將去年底做的企業內訓 PureMVC 課程部分整理寫出來, 要講 PureMVC 當然要先從啥是 MVC 講起: Model-View-Control 出處: 維基百科 MVC ,大概節錄一段: (控制器Controller)- 負責轉發請求,對請求進行處理。 (檢視View) - 介面設計人員進行圖形介面設計。 (模型Model) - 程式設計師編寫程式應有的功能(實作算法等等)、數據庫專家進行資料管理和數據庫設計(可以實作具體的功能)。 其實到 Flash 的世界來講,Model and Control 都是由 .as 處理,而 View 便是 .fla+.as ,為了要鬆綁之間的關係,Event 機制就相當重要。其實每個人對 MVC 的最佳解釋都不同,真的要多練習才會有所領悟。 簡單來說: Model = 餐廳廚房 data: 西餐類 action:依照點菜單做餐點 action: 做完餐點就是將餐點放在出菜口按下通知鈴等服務生來 Control = 服務生 action: 聽到大門歡迎鈴就要說「歡迎光臨」 action: 看到客人揮揮手要去收點菜單 action: 聽到廚房通知鈴看是哪桌的餐點去送菜 View = 餐廳外場 view: 田園式的西餐廳裝潢 action: 客人進門會有歡迎鈴 action: 客人揮揮手叫服務生過來服務,是哪個服務生都無所謂,重點只要會收點菜就行了。 action: 客人收到餐點準備開動 當餐廳要改成外炒店,這時候只需要將大廚換成會中餐廚師,其出的菜就是中式快炒。 當餐廳外場由田園式外觀重新裝潢成華麗感夜店風,其進門的客層也會有所不同。 重點就是當你換掉一個地方時,對其它的部份不會造成太大的影響或者根本無所謂,這就是 MVC 所講求的境界... 一般來說,小專案有沒有必要使用 MVC 就是由各位自己判斷了,當你習慣將程式切分開來,發現 debug 不是一件痛苦的事情時,這時候有沒有強制使用 MVC 倒不是重點,因為你已經養成良好的撰寫習慣。但是開始接觸大型專案配合 team work 時,在沒有一個共用的核心框架前提下,這個專案開發到最後一定會是一個多手多腳的怪物,共用核心框架的價值就在這邊展現,這

[Swift3] weak 與 unowned 關鍵字

雖然在 Swift 中看起來"很像"是不需要煩惱內存管理的問題,不過實際上它還是遵循著自動引用計數 (ARC) 的規則,當一個物件沒有被其他對象引用時會自動被銷毀,如果三魂七魄沒有完全回位的話,就會有個靈體留在現世的空間裡,最經典的範例如下: 閉包(Closure)引用 classClassA { typealias Complete = ()->() var name : String var onComplete : Complete? init(_ name: String){ self.name = name print("Hello I am \(self.name)") onComplete = { print("\(self.name): onComplete!") // --> 閉包引用 self, 計數 + 1 } } deinit { print("deinit: \(self.name)") } } var a : ClassA? = ClassA("A") // --> 引用計數 + 1 a = nil // 2-1 = 1 還剩下 1 所以沒辦法銷毀 ---output------- Hello I am A 由於這邊的 onComplete 宣告為 Optional, 正確的做法要連同 onComplete 一起刪除才可以被回收,若不是 Optional 則會進入無法回收狀態: var b : ClassA? = ClassA("B") b?.onComplete = nil // --> 還好是 Optional 可以設成 nil 計數 - 1 b = nil // 計數 = 0 所以被回收 ---output------- Hello I am B deinit: B 但是做人不需要煩惱太多,這時候就出動 unowned 關鍵字讓物件可以順利被回收: onComplete = { [unowned self] in print