Skip to main content

Some tips to avoid leaking memory in Titanium Mobile App

Titanium Mobile 真的是一個易學的跨平台 Mobile App SDK,不過由於 Javascript 的自由撰寫風格,外加一般使用者並不了解 Titanium Mobile SDK 倒底中介了什麼,往往開發到後期發現 App 在 runtime 時常出現 out of memory issue,用盡了各種方法「抓漏」也搞不懂為什麼 ?這個時候你就會開始沮喪,然後內心的 OS 狂叫著:「為什麼我不乖乖的學 Objective-C or Java!!!!!」
其實只要堅持幾種撰寫原則,就可以將記憶體漏失傷害降到最低。

以下是幾個簡單用來避免記憶體漏失的技巧:

1. 使用 namespace 來寫作避免混亂 global scope

//專案名稱的 namespace
var Ns = {};
//處理 ui
Ns.ui = {};
//處理 model
Ns.model = {};
//處理 control
Ns.control = {};

2. Using factory method to create instance.
使用工廠方法製作實體

Ns.ui.createMainWindow = function(){
var win = Ti.UI.createWindow({
title: 'Hello world'
});
//其他要放置在 main window 的 view components 都寫在這邊

//記得回傳實體
return win;
}

var mainWin = Ns.ui.createMainWindow();
mainWin.open();

3. 小心使用 Ti.App.addEventListener 等 Ti 系列的 global event listener (最強兇手)
如下範例:

Ns.ui.createTestWindow = function(){
var win = Ti.UI.createWindow({
title:'Test'
});
var label = Ti.UI.createLabel({
text:'hahaha'
});
win.add( label );
//如果監聽客製 event views:hoho 順便將 label 引入
Ti.App.addEventListener('views:hoho', function(){
//label 是 local variable 喔!!!!
label.text = 'hohoho';
});
/*
* 重點!! 當 global event listener 接受了 local variable 時,
* 就請記得在 win.close() 的時候也要一併移除 event listener
*/

return win;
}


4. 無腦的最終手段!!真的找不到哪邊漏水的話視窗關閉時請直接將所有實體關閉或指定 null

Ns.ui.createMainWindow = function(){
var win = Ti.UI.createWindow({
title: 'Hello world'
});
var label = Ti.UI.createLabel({
text:'hahaha'
});
win.add( label );

//自定 win close 要另外執行的 function
win.addEventListener('close', function(){
win.removeEventListener( 'close', arguments.callee );
win.remove( label );
label = null;
//再 close 一次也不會出事
win.close();
win = null;
});
return win;
}

同場加映:如何檢測 Memory leaking in iOS by tool 篇 請參考阿修的部落格。

Comments

Popular posts from this blog

PureMVC for Unity

幾個月前改用 Unity 開發遊戲,到目前的心得為:組件式開發真的是很便利,但是當組件數量多到一定程度時,結構上就有點可怕,常常在某 GameObject 上掛了組件後就忘了它的存在,雖然可以使用 Singleton design pattern 來製作主要的 Manager(本人對 Singleton 並不是很熱愛),程式還是會亂到一定程度,搜尋了一些 Unity with MVC 討論,一部分的人都對實作 MVC 不是很熱絡,也許是 Unity 特有的開發環境導致。 以前開發 Adobe Flex 專案最愛用的 MVC Framework 就是 PureMVC,即使後來有更方便的 MVC Framework 的也擋不住我對它的熱愛。Unity 是沒有所謂的全域 Root Scene,所有場景都是獨立,想要將 AS3 實作邏輯套用在 Unity 上將控制項都在 PureMVC 架構中實作是有點矯情多餘。如何保持 Unity 組件開發模式,導入 PureMVC 鬆綁主要邏輯,就是這次實驗的重點。 不清楚 PureMVC 的朋友們可以到這邊參觀一下: PureMVC 我也會 PureMVC C# Standard Framework on GitHub ViewComponent 與 Mediator 整合是首要工作: 由於 Unity 沒有全域 Root Scene,如果將 new Mediator( viewComponent ) 寫在 PureMVC 架構下,即使透過 GameObject.Find 找那個對應的 GameObject 就轉了九彎十八拐,寫起來一點都不愉快,尤其考慮到場景的轉換,兩個場景中相關 Mediator 的註冊與移除處理,何況對 Unity 組件來說,能不能被打包動態載入是件重要的事。綜合以上問題點,反向思考,改由 GameObject 掛載中介組件,在 OnEnable 與 OnDisable 通知 Facade 去註冊與移除其 Mediator,一來簡化為了實作 Meditaor 掛載 ViewComponent 而對 static class GameObject 的依賴,二來也不會對 Unity 組件開發模式有太大的影響。

[Swift3] weak 與 unowned 關鍵字

雖然在 Swift 中看起來"很像"是不需要煩惱內存管理的問題,不過實際上它還是遵循著自動引用計數 (ARC) 的規則,當一個物件沒有被其他對象引用時會自動被銷毀,如果三魂七魄沒有完全回位的話,就會有個靈體留在現世的空間裡,最經典的範例如下: 閉包(Closure)引用 classClassA { typealias Complete = ()->() var name : String var onComplete : Complete? init(_ name: String){ self.name = name print("Hello I am \(self.name)") onComplete = { print("\(self.name): onComplete!") // --> 閉包引用 self, 計數 + 1 } } deinit { print("deinit: \(self.name)") } } var a : ClassA? = ClassA("A") // --> 引用計數 + 1 a = nil // 2-1 = 1 還剩下 1 所以沒辦法銷毀 ---output------- Hello I am A 由於這邊的 onComplete 宣告為 Optional, 正確的做法要連同 onComplete 一起刪除才可以被回收,若不是 Optional 則會進入無法回收狀態: var b : ClassA? = ClassA("B") b?.onComplete = nil // --> 還好是 Optional 可以設成 nil 計數 - 1 b = nil // 計數 = 0 所以被回收 ---output------- Hello I am B deinit: B 但是做人不需要煩惱太多,這時候就出動 unowned 關鍵字讓物件可以順利被回收: onComplete = { [unowned self] in print...