Skip to main content

[LEGO] NXT-G MyBlock 製作概要

玩了一兩天的NXT-G,雖然一開始被它的連連看編輯介面打敗,但是熟悉後又對它的超直覺編輯感到激賞,其中的 MyBlock更是方便使用者製作類似程式中的function或巨集,將常用的功能組織起來。
[NXT-G中的MyBlock圖示]

要製作MyBlock非常簡單,直接開個新檔編輯,不需要存檔就可以製作。以下利用在NXT畫面秀出Number來製作MyBlock。在NXT螢幕要秀出數字的話,需要使用Number to String + Display Block才可以秀出,由於它的使用率很高,所以將這個過程製作成 MyBlock來重複利用。
先想好MyBlock保留給外部設定的變數數量,Number to String Display一定要可以傳入數字,外加Display x y 的設定,所以最低限度共有三個變數需要傳入。

讓MyBlock有write功能:
1. 開新檔案。
2. 拉出Variable Block,選擇 Number1 / read mode,放置位置即使variable block不在鐵軌上也ok,如下圖:

3. 拉出 Number to String Block與 Display Block , Display block選擇文字模式,將要輸入的資訊連起來,如下圖:

4. 選擇要輸出為MyBlock的程式部份,用滑鼠框選 Number to String and Display block,框選後點選下拉式功能表 Edit / Make a new My Block

5. 填入MyBlock相關資訊,選擇你的要的 MyBlock Icon, 完成了!



6. 更換變數說明:連點剛剛製作出來的NumberToString Block,會進入它的編輯模式,直接變更Value1-3的文字儲存後退出即可。


[完成的Number to String Block]

結語,如果你使用的 MyBlock有資訊送出(Read)功能,就是將它要輸出的資料型態選擇對應的Block放置在畫面右方,唯一重點就是資料線一定要連上,圈選設為 My Block 的部份,你就會發現它會有欄位將資料送出了。

被儲存的MyBlock會被放在LEGO Default local folder:
我的文件夾\LEGO Creations\MINDSTORMS Projects\Profiles\Default\Blocks\My Blocks

Comments

  1. 因為放在 Flickr 上好像超過容量就無法外連了...這個 post 太舊了,就懶得修了...XD

    ReplyDelete

Post a Comment

Popular posts from this blog

[Swift3] weak 與 unowned 關鍵字

雖然在 Swift 中看起來"很像"是不需要煩惱內存管理的問題,不過實際上它還是遵循著自動引用計數 (ARC) 的規則,當一個物件沒有被其他對象引用時會自動被銷毀,如果三魂七魄沒有完全回位的話,就會有個靈體留在現世的空間裡,最經典的範例如下: 閉包(Closure)引用 classClassA { typealias Complete = ()->() var name : String var onComplete : Complete? init(_ name: String){ self.name = name print("Hello I am \(self.name)") onComplete = { print("\(self.name): onComplete!") // --> 閉包引用 self, 計數 + 1 } } deinit { print("deinit: \(self.name)") } } var a : ClassA? = ClassA("A") // --> 引用計數 + 1 a = nil // 2-1 = 1 還剩下 1 所以沒辦法銷毀 ---output------- Hello I am A 由於這邊的 onComplete 宣告為 Optional, 正確的做法要連同 onComplete 一起刪除才可以被回收,若不是 Optional 則會進入無法回收狀態: var b : ClassA? = ClassA("B") b?.onComplete = nil // --> 還好是 Optional 可以設成 nil 計數 - 1 b = nil // 計數 = 0 所以被回收 ---output------- Hello I am B deinit: B 但是做人不需要煩惱太多,這時候就出動 unowned 關鍵字讓物件可以順利被回收: onComplete = { [unowned self] in print...

PureMVC 我也會 [6]

Mediator ViewComponents 與 pureMVC 架構的中介 監聽並反應 View Component 發出的 Event 可以發送與接收 Notification 儘量少操作 Proxy 公開方法,多用 sendNotification... Mediator design pattern 要多認識這個 Mediator 設計模式的話,請自行看連結說明啊! 簡單來講,假使有一個 View 裡面有好幾個 MovieClip 組成,而這些 MovieClip 會互相影響對方...這個情況在 Flash 中,通常都會變成下圖: MovieClip 直接控制其他 MovieClip 搞到整個關係很複雜...換一個元件簡直是災難。 加入 Mediator 後,示意圖就會變成: 這樣,所有的 MovieClip 都透過 Mediator 來跟其他 MovieClip 溝通,當某一個 MovieClip 替換成別的元件,這時候也只需要修改 Mediator 中的引用即可,是不是變得很乾淨?如果同一組 MovieClip 有另外一個操作模式,也只需要替換掉 Mediator 即可!天下太平啊~~~ 而 PureMVC 中就是利用 Mediator class 為與前端 ViewComponent 的中介,這樣可以切開 ViewComponent 與 PureMVC framework 的關係,不管你前端介面使用 Flash or Flex 製作都跟程式核心無關。 所以 ViewComponent 製作時只需要兩個原則,一把所有的請求都以 Event 送出由 Mediator 處理,二提供公開方法, Mediator 只需要監聽 View 的 Event,將收到的資訊透過公開方法喂進 ViewComponent 即可。 如在 ViewComponent 中: public function setList( result:Object ):void{ list.dataProvider = result as ArrayCollection; } //然後在按下取得資料的按鈕 Click action 寫上: dispatchEvent( new Event( "GET_LIST" )); 新建 Mediator 的時候一樣有幾個重點方...