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Showing posts from 2006

Adobe User Group 12月份網聚

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地圖元件左右循環移動

由於龍龍仔在上上篇題問了一個關於地圖左右移動的寫法, 又剛好Erin荒廢兩個多月沒有更新, 所以就把這個簡單的移動原理在這邊公開: 說明: 1. 製作一段由A到B , B到C, C到A的連續動畫 MovieClip 2. 在這段連續動畫,僅在各自的key frame上加入action stop(); _num=n;// 這個變數只是在告訴外面,動畫停在哪個東西上...=P 3. 當使用者按下左右鍵的時候,便執行onEnterFrame來告訴連續動畫往前跑或往後跑...=P (其實這跟倒帶的原理是一樣的) move_mc.onEnterFrame = function() { if (this._num != num) { //當指定的位置跟停止的keyFrame不同 if (isR) { // 如果是按右鍵 if (this._currentframe == this._totalframes) { this.gotoAndStop(1); } else { this.nextFrame(); } } else { //如果是按左鍵,,,=P if (this._currentframe == 1) { this.gotoAndStop(this._totalframes); } else { this.prevFrame(); } } } else { trace("number is "+this._num); delete this.onEnterFrame; } } 有興趣可以下載 原始檔

FL2.0 Key Listener Control

當FL2.0不接受按鈕用on (keyPress "PageDown") and on (keyPress "PageUp")來控制RSK (右soft key) and LSK (左soft key)時,大家非不得已要開始使用Key listener來做按鈕控制。Key Listener其實很好用,但是前提是你不可以將它搞亂,不然會出現有趣的bug喔! 以下是一個簡單範例包含list menu外加 RSK 點選後會pop-up 一個詢問離開的視窗: 重點整理: 1. RSK and LSK key listener最好與其它操作的listener分開。 - 因為這個範例只有一層所以會看不出哪邊方便,但是如果你的程式是需要包含很多key event操作,每個listener都要寫入RSK的動作就太沒效率了。 2. removeListener的動作最好寫在listener object身上。 - 好處就是...你不用煩惱哪邊忘了remove掉而出現白癡的bug.... var _listener=new Object(); _listener.onKeyDown = function() { var code = Key.getCode(); if (code ==13) { Key.removeListener(this); } } 3.當詢問離開視窗pop-up後,整個程式的key event的控制會進入所謂的pause階段,所有跟現階段操作有關的key listeners都應該先被移除掉。 - Key._listeners, 會回傳所有被註冊在Key裡的listeners, 回傳型態Array - 利用一個新的Array 拷貝 Key._listeners _cacheListeners = new Array(); _cacheListeners = _cacheListeners.concat(Key._listeners); for (var i in _cacheListeners) { Key.removeListener(_cacheListeners[i]); } - 當然要記得在離開pop-up 視窗後將所有該用的listeners註冊回去 for (var i in _cacheListeners) ...

Nice to meet you.... lite version

Flash lite 2.0 176 x 208 S60 這個作品大概是Erin在2000年所做,當初以Flash5版本寫出 並於Erin惡搞的個人網站 GreenTown 發表, 前陣子小無聊就花了"一點"心力將它改成FL2.0版本, 第一版先處理成效能型,所以沒有華麗動畫, 只有完美結局由朋友Erica跨刀畫了一張圖來當隱藏結局, 沒有玩過或者是想重溫Erin這個亂搞的泡美眉作品的 請按此下載中文版version 1.02 EDIT: 修改了一些小bug BTW...難度當然比以前還高...因為幾乎需要驅動所有事件才泡的到...XD English version will be released soon.... EDIT.05202007:英文版放棄了...= = 口語要翻譯簡直會要了我的命,怎樣翻都不好笑乾脆放棄囉

Smooth movement --- JUMP ACTION

這個教學是上一篇 Smooth movement in FL1.1的加強版,並加入了跳躍動作。在FL1.1中是沒有所謂的hitTest(),所以這邊利用了一個方法來達到簡易的碰撞測試,讓火柴人可以跳到移動平台上: 取得跳躍平台的方塊四頂點的座標,與跳躍 MC作座標檢測 call hitTest: (mc = main control movieclip's name) W =hitTestTarget._width/2; xMin = hitTestTarget._x-W; xMax = hitTestTarget._x+W; H =hitTestTarget._height/2; yMin =hitTestTarget._y-H; yMax = hitTestTarget._y+H; if (mc._x>xMin && mc._x if (mc._y>yMin && mc._y hitTarget =hitTestTarget; trace(hitTarget add " be hit"); mc._y = yMin; } } Key controler : on (keyPress "") { hitTarget = ""; if (!jump_co.jump) { trace("跳躍開始"); jump_co.ymov = -21; jump_co.jump = true; jump_co.status = "jump"; tellTarget ("mc") { gotoAndStop("jump"); } } } Jump controler 跳躍控制器(jump_co): if (jump) { ymov += 3; if (status eq "stand") { //在hitTest中,如果確定碰撞到平台,status會設定為stand jump = false; tellTarget (__target) { gotoAndStop("stand"); } } else { //drop eval(__target)._y...

Smooth movement in FL1.1

曾經玩過某家公司針對FL1.1所推出的動作冒險遊戲,但是對那個死板的左右鍵移動與Jump動作頗有微詞。 手機的反應不如電腦那樣即時,所以在動作順暢度調整上,需要作一點點的手腳。 也許接下來所提供的方法並不是最好的,但是希望可以給有心學習FL1.1的網友們一點啟發 =) hint: 使用時間來控制移動判定 原理:當使用者點選nevi-key(四方鍵)時,只宣告狀態與點選時間(getTimer()),利用一個不停迴圈的MovieClip來控制整個移動系統 key cacher action: on (keyPress "") { keyPressTime = getTimer(); move_co.left = true; } movement controler( a movieClip has two frames) action: if (left) { right = false; tellTarget (__target) { _x -= 3; gotoAndStop("left"); } num = getTimer()-/:keyPressTime; if (num>300) { left = false; tellTarget (__target) { gotoAndStop("stand"); } } } [下載原始檔] 本教學僅針對FL1.1語法版本,FL2.0不需要使用這種方法撰寫...=)

快快樂樂使用Shared Object

序上篇, 之前一直沒有很認真的看完Flash lite2.0中SharedObject的正確用法,又看到官方release出來的 Macromedia Flash Lite 2 Content Development Kit (CDK) 中MobileSharedObject class寫的落落長,腦袋瓜裡就想像可能使用起來很麻煩... 其實它的用法還是一樣簡單,只需要加入Listener來觸發載入事件: SharedObject.addListener("erin", loadCompleteSO); var mySO = SharedObject.getLocal("erin"); function loadCompleteSO(so:SharedObject) { if (so.getSize() == 0) { //初始化SO資料 so.data.count = 2; txt.text = "Shared Object 初始化!"; } else if (so.data.count != undefined) { txt.text = "這是你第"+so.data.count+"次播放本檔案喔!"; so.data.count += 1; } so.flush(); //更新參觀次數 } 測試環境:Nokia 7610

免費下載的Flash Lite1.1 player

Mobizines 剛剛在 Marco Casario 的blog看到了一個好消息,如果你沒有Flash Lite1.1 player的話,可以利用下載 Refresh Mobile 的 線上雜誌平台軟體 Mobizines 來取得免費的Flash Lite1.1player。安裝時需要透過網路取得player的授權碼,被授權的player會由 Refresh Mobile 付費,所以是合法的喲! 但是....由於Erin並未開通GPRS or 3G所以沒辦法肯定是不是真的可以安裝...請安裝成功的朋友回一下訊息吧! XD Edit 0330/2006 : 非透過其網站中所列出之電信下載,應該是無法正確安裝的

SharedObject的最大使用容量

Flash Lite2.0可以使用SharedObject,對手機遊戲或互動程式開發者是一個好消息,但是樂歸樂,它還是有一些限制條件: 單一swf只有4kb可以使用 總容量的最大值是由裝置決定。在S60的裝置上有256kb可以使用,在超過裝置容許最大值時會出現系統訊息(並非單一使用的4kb喔!),如果使用者選擇同意,系統將會清除"其他"舊的SharedObject data空出位子給正在播放的swf使用。 資料出處 由於手機的效能有限,SharedObject的使用需要特別注意讀取時差問題,Erin尚未特別研究,有興趣的可以參考 Ticore 的 FlashLite 2.0 SharedObject 測試 ,或者是由官方release出來的 Macromedia Flash Lite 2 Content Development Kit (CDK) ,裡面有一個完整的MobileSharedObject class可以使用..)

BlackJack...FlashLite1.1

176x208 Flash lite1.1 此作品完成的時間比「幸運猜拳」還早, 是用來熟悉Flash lite1.1語法的試作品, 有興趣的可以 按此下載 =P

幸運猜拳

> Flash lite1.1版本 176x208 要不是看到訊息,Erin還真的快忘了自己有這個作品...XD 操作方法:僅使用左右鍵與Entry鍵 有興趣的可以 按此下載

loadVariables() 實現onLoad事件簡易模組--小改版

在 Flash lite1.1中, 載入變數沒有任何onLoad事件可以做載入判定, 由 Vaio的blog 中也發現而單一影格僅能呼叫一組載入動作, 在這麼艱困的環境中如何讓載入變數的動作變的簡單? Erin就利用了一組MovieClip來實現loadVariables() 擁有onLoad事件。 思考方向: 1. 如何讓Loader MovieClip知道變數已經載入? -- 用很笨的方法讓外部文字檔中統一有loaded=1(意謂true)的變數值。 2.如何讓所有 Loader MovieClips共用同一個call function? -- 載入完成即傳出一個名稱變數給_root 。 範例檔 ps.可與前一篇MovieClipLoader整合應用..=)

[更新版]loadMovie實現onLoad之方法

之前Erin曾於上一個blog中發表了一篇在1.1實現loadMovie onLoad Event做法,隨著更深入的開發,Erin發現了一些程式的問題點 1. 即使無movie載入至level or movieClip也可能會出現錯誤的_totalframes判斷( 沒有載入的_level中居然會出現_totalframe=5,這個問題有機會再深思) 2. 無法載入時手機會出現error massage window ( 所以沒必要判斷無法載入..=P) 結論最簡單的方法就是: 一樣是利用_totalframes來判斷載入與否,然後使用某秒數值來判定載入失敗回傳,意思就是不管它到底有沒有載入,某個秒數後一律回傳載入失敗,為什麼需要這樣處理?因為即使真的發生載入失敗,手機自動會出現error message來告訴使用者找不到檔案,這樣實在不需要不斷的判定它的_totalframes是不是 >0 (懶人思考模式啟動) 範例檔

好用的KeyListener組合

手機操作最常使用的便是左右軟鍵、方向鍵,以下是很簡單的key control寫法 fscommand2("SetSoftKeys", "Left", "Right"); var keyListener:Object=new Object(); keyListener.onKeyDown=function(){ var code=Key.getCode(); if(code==ExtendedKey.SOFT1){ //left soft key }else if(code==ExtendedKey.SOFT2){ //right soft key }else if(code==37){ //left }else if(code==39){ //right }else if(code==38){ //up }else if(code==40){ //down }else if(code==13){ //enter } } Key.addListener(keyListener); 注意事項:在重整keyListener後,請記得在指定addListener前先remove前一個加入的keyListener..o =)

FivePerKeyPerFrame

最近Adobe做了一件好事....Flash lite2.0 player "短期"免費大放送!既然好運的買到了免費的lite2 player ,不先給它研究一番就對不起自己。 Flash lite1.1 在處理load事件時,僅容許one request per frame.,而在Flash lite2.0中,你也許期待可以像Flash 7處理外部載入那樣容易,但是請記得,你開發的裝置是個小手機啊! 雖然這是個known issue,但是不特別說明一下也許會有一堆人沒注意到... 1. 一次(a frame or a key press)僅能處理五次load request.,多出來會被忽略 2. 需要使用Generic Phone來測試,喜歡使用Nokie系列的開發者請注意一下面的topic 資料來源: http://www.macromedia.com/cfusion/webforums/forum/messageview.cfm?catid=588&threadid=1099021&enterthread=y ps. 免費放送已經停止嚕!