Skip to main content

[Flex] pureMVC and Utility - StateMachine

目前手上的 Flex 專案幾乎都是使用 pureMVC 的架構來開發,用到現在還是沒有發現什麼大的缺點,嚴格說起來還挺好用的。組合好心人分享的 pureMVC 工具包也相當好玩。除了自己寫的工具外,目前最愛用的便是 Neil Manuell (project owner) 所分享的 Utility - AS3 StateMachine,小型專案只需要配合這個就非常完美了~~

在 Application 的 MXML 中使用 ViewStack 來控制場景變換,是很直覺的作法。但如果你專案還有擴充的空間,這樣做場景到最後你一定後悔!因為可能不是每個 View 都會被新增到 同一個地方。以下是一個簡單的範例講解 pureMVC + StateMachine 的應用。

範例的 Classes tree


開始前請先下載以下的 library:為了方便開發,統一使用 multicore 版本
PureMVC MultiCore for AS3
Utility - AS3 StateMachine
使用 swc 的話請直接將 .swc 檔放置到 libs/ 內,如果是下載 class 的話,請放置到 src/ 中

範例場景說明:
Application MXML 中有個 tab bar 點選後會換場景 Shop <-> Shop1 ( 當然場景可以無限新增,這只是個範例...)

pureMVCAndStateMachine.mxml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"
applicationComplete="init()" layout="vertical">
<mx:Script>
<![CDATA[
import mx.events.ItemClickEvent;
import com.mvc.ApplicationFacade;
private function init():void{
ApplicationFacade.getInstance( ApplicationFacade.NAME ).startup( this );
}
]]>
</mx:Script>
<mx:TabBar dataProvider="['Shop','Shop1']" id="tb"
itemClick="dispatchEvent( new ItemClickEvent('MenuClick', false, false, null, tb.selectedIndex ))" />
</mx:Application>


你會發現在 itemClick 後使用了 dispatchEvent ,而不直接讓 ApplicationMediator 來監聽 tb,當 Mediator 不了解 viewComponent 的實作細節,這樣的寫法對之後更改 Application view 配置較不會互相影響。

ApplicationFacade.as 幾乎跟官方長得一模一樣...=P
package com.mvc
{

import com.mvc.controls.StartupCommand;
import mx.core.UIComponent;

import org.puremvc.as3.multicore.interfaces.IFacade;
import org.puremvc.as3.multicore.patterns.facade.Facade;

public class ApplicationFacade extends Facade implements IFacade
{
public static var NAME:String = "SystemFacade";
// Notification constants
public static const STARTUP:String = 'startup';

public function ApplicationFacade( key:String = null )
{
super( NAME );
}

/**
* Singleton ApplicationFacade Factory Method
*/
public static function getInstance( key:String = null ) : ApplicationFacade
{
if ( instanceMap[ key ] == null ) instanceMap[ key ] = new ApplicationFacade( key );
return instanceMap[ key ] as ApplicationFacade;
}

/**
* Register Commands with the Controller
*/
override protected function initializeController() : void
{
super.initializeController();
registerCommand( STARTUP, StartupCommand );
}

/**
* Application startup
*
* @param app a reference to the application component
*/
public function startup( app:UIComponent ):void
{
sendNotification( STARTUP, app );
}
}
}


public function startup( app:UIComponent):void
{
sendNotification( STARTUP, app );
}


這邊修改了 startup function 為了統一使用 ApplicationFacade.as 就不綁各自的 Application.mxml 實體 (ex. pureMVCAndStateMachine),所以將傳入改為 UIComponent 類別 ( 這樣每開一個專案就是直接 copy 改 package 就可以使用了...=) )

StartupCommand.as
package com.mvc.controls
{
import org.puremvc.as3.multicore.patterns.command.MacroCommand;

public class StartupCommand extends MacroCommand
{
public function StartupCommand()
{
super();
}

override protected function initializeMacroCommand() :void
{
//addSubCommand( ModelPrepCommand ); //請自己補
addSubCommand( ViewPrepCommand );
addSubCommand( InjectFSMCommand );
}
}
}


State Machine 的 inject command
addSubCommand( InjectFSMCommand );

使用 State Machine 的時候, Erin 都習慣寫一張 const 表來用

GlobalStates.as

package com.mvc.utils
{
public class GlobalStates
{
private static const NAME:String = "GlobalStates";
public static const SHOP1:String = "/shop1";
public static const SHOP:String = "/shop";

private static const ACTION:String = "/action";
public static const ACTION_SHOP1:String = NAME +ACTION + SHOP1;
public static const ACTION_SHOP:String = NAME +ACTION + SHOP;

private static const DISPLAY:String = "/display";
public static const DISPLAY_SHOP1:String = NAME +DISPLAY + SHOP1;
public static const DISPLAY_SHOP:String = NAME +DISPLAY + SHOP;

private static const EXIT:String = "/exit";
public static const EXIT_SHOP1:String = NAME +EXIT + SHOP1;
public static const EXIT_SHOP:String = NAME +EXIT + SHOP;

public function GlobalStates(){}
}
}


InjectFSCommand.as 寫法很統一~~


package com.mvc.controls
{
import org.puremvc.as3.multicore.interfaces.INotification;
import org.puremvc.as3.multicore.patterns.command.SimpleCommand;
import org.puremvc.as3.multicore.utilities.statemachine.FSMInjector;

import com.mvc.utils.GlobalStates;
import com.mvc.controls.Shop1Command;
import com.mvc.controls.ShopCommand;

/**
* Create and inject the StateMachine.
*/
public class InjectFSMCommand extends SimpleCommand
{
override public function execute ( note:INotification ) : void
{
//將所有相關的 Command 直接在這邊 register
facade.registerCommand( GlobalStates.DISPLAY_SHOP1, Shop1Command );
facade.registerCommand( GlobalStates.EXIT_SHOP1, Shop1Command );
facade.registerCommand( GlobalStates.DISPLAY_SHOP, ShopCommand );
facade.registerCommand( GlobalStates.EXIT_SHOP, ShopCommand );
// Create the FSM definition
var fsm:XML =
<fsm initial={GlobalStates.SHOP}>
<state name={GlobalStates.SHOP} exiting={GlobalStates.EXIT_SHOP} changed={GlobalStates.DISPLAY_SHOP}>
<transition action={GlobalStates.ACTION_SHOP1} target={GlobalStates.SHOP1}/>
</state>
<state name={GlobalStates.SHOP1} exiting={GlobalStates.EXIT_SHOP1} changed={GlobalStates.DISPLAY_SHOP1}>
<transition action={GlobalStates.ACTION_SHOP} target={GlobalStates.SHOP}/>
</state>
</fsm>;
// Create and inject the StateMachine
var injector:FSMInjector = new FSMInjector( fsm );
injector.initializeNotifier(this.multitonKey);
injector.inject();
}
}
}


使用 State Machine 有個好處就是 state tag 內,如果沒有將要串接的 State 用 transition tag 宣告出來 ,就不可能會跳到那個 State...
<state name={GlobalStates.SHOP} exiting={GlobalStates.EXIT_SHOP} changed={GlobalStates.DISPLAY_SHOP}>
<transition action={GlobalStates.ACTION_SHOP1} target={GlobalStates.SHOP1}/>
</state>


將 DIPLAY and EXIT 註冊到各自的 view Command
facade.registerCommand( GlobalStates.DISPLAY_SHOP1, Shop1Command );
facade.registerCommand( GlobalStates.EXIT_SHOP1, Shop1Command );
facade.registerCommand( GlobalStates.DISPLAY_SHOP, ShopCommand );
facade.registerCommand( GlobalStates.EXIT_SHOP, ShopCommand );


裝好 State Machine 後,來寫 ViewPrepCommand.as
package com.mvc.controls
{
import com.mvc.views.ApplicationMediator;

import mx.core.UIComponent;

import org.puremvc.as3.multicore.interfaces.INotification;
import org.puremvc.as3.multicore.patterns.command.SimpleCommand;


public class ViewPrepCommand extends SimpleCommand
{
override public function execute( note:INotification ) :void
{
var app:UIComponent = note.getBody() as UIComponent ;
facade.registerMediator( new ApplicationMediator (ApplicationMediator.NAME , app) );
}
}
}


ShopCommand.as and Shop1Command.as 的寫法其實很一致,就是將 Shop and Shop1 的相關的 views、mediators、proxies and commands 啟用與移除都在自己的 command 運作

ShopCommand.as ( Shop1Command.as 就差 Class 名稱改一下 )
package com.mvc.controls
{
import org.puremvc.as3.multicore.interfaces.ICommand;
import org.puremvc.as3.multicore.patterns.command.SimpleCommand;
import org.puremvc.as3.multicore.interfaces.INotification;
import com.mvc.utils.GlobalStates;

public class ShopCommand extends SimpleCommand implements ICommand
{
public function ShopCommand()
{
super();
}

override public function execute(notification:INotification):void
{
switch( notification.getName() ){
case GlobalStates.DISPLAY_SHOP:
// init shop view...請自己補~~
break;
case GlobalStates.EXIT_SHOP:
// remove shop view 請自己補~~
break;
}
}

}
}


Command 都準備好囉~~最後將 ApplicationMediator.as 寫上~~
package com.mvc.views
{
import flash.display.DisplayObject;

import mx.core.UIComponent;
import mx.events.ItemClickEvent;

import org.puremvc.as3.multicore.interfaces.IMediator;
import org.puremvc.as3.multicore.interfaces.INotification;
import org.puremvc.as3.multicore.patterns.mediator.Mediator;

import org.puremvc.as3.multicore.utilities.statemachine.StateMachine;

import com.mvc.utils.GlobalStates;

public class ApplicationMediator extends Mediator implements IMediator
{
public static const NAME:String = "ApplicationMediator";

public function ApplicationMediator(mediatorName:String=null, viewComponent:Object=null)
{
super(mediatorName, viewComponent);
}
override public function onRegister():void
{
//這樣 Mediator 就不需要認識 viewComponent 內的 Children
app.addEventListener( 'MenuClick' , onClick );
}
// 直接發 StateMachine.ACTION notification...
private function onClick(event:ItemClickEvent):void{
switch( event.index ){
case 0:
this.sendNotification( StateMachine.ACTION , null, GlobalStates.ACTION_SHOP );
break;
case 1:
this.sendNotification( StateMachine.ACTION , null, GlobalStates.ACTION_SHOP1 );
break;
}
}
private function get app():UIComponent{
return this.viewComponent as UIComponent;
}
}
}


StateMachine 的用法:
sendNotification( StateMachine.ACTION , null, "ACTION_STATE" );

你一定會問,為什麼不直接將 view 生成移除的語法寫在 ApplicationMediator.as 內?
如果將處理 view 註冊跟移除收集在 Mediator 內,等到 view 需要被新增到不同的 UI containder 內的時候,你就會發現處理起來會非常痛苦,有時候客戶一時心血來潮告知你說能不能將 A view 放到左邊又或者 b view 被改到別的 view component 內的時候,這時候也只需要修改 command 即可!

其他 pureMVC 相關文章:
[Flex] pureMVC Standard 練習筆記
[Flex] pureMVC 練習筆記啪兔
[Flex] Cairngorm v.s. pureMVC
[Flex] pureMVC MultiCore with Modules

Comments

  1. Hello Erin:
    我是pureMVC的新手,拜讀你的文章後,學到蠻多的。
    有一個問題想請教你,目前我想做一個像一般Windows AP的介面,有menu,點了menu item後,會開啟MDI Form,每個MDI Form(i功能)都是獨立的,所以我選擇了multicore的版本,但我確定menu的eventhandel是否要納入Mediator的管轄呢?~~是否可以給個建議,或是有什麼文章可以參考。
    謝謝

    ilin

    ReplyDelete
  2. 如果是我大概會處理成 menu + MenuMeditaor(只用接收 menu click 事件後 sendNotification),再由 command 處理呼叫 對應 form ui 的開啟跟關閉
    每個 MDI form - FormMediator 都自己配一組,這樣要更換 Form 會比較容易...

    ReplyDelete

Post a Comment

Popular posts from this blog

PureMVC for Unity

幾個月前改用 Unity 開發遊戲,到目前的心得為:組件式開發真的是很便利,但是當組件數量多到一定程度時,結構上就有點可怕,常常在某 GameObject 上掛了組件後就忘了它的存在,雖然可以使用 Singleton design pattern 來製作主要的 Manager(本人對 Singleton 並不是很熱愛),程式還是會亂到一定程度,搜尋了一些 Unity with MVC 討論,一部分的人都對實作 MVC 不是很熱絡,也許是 Unity 特有的開發環境導致。 以前開發 Adobe Flex 專案最愛用的 MVC Framework 就是 PureMVC,即使後來有更方便的 MVC Framework 的也擋不住我對它的熱愛。Unity 是沒有所謂的全域 Root Scene,所有場景都是獨立,想要將 AS3 實作邏輯套用在 Unity 上將控制項都在 PureMVC 架構中實作是有點矯情多餘。如何保持 Unity 組件開發模式,導入 PureMVC 鬆綁主要邏輯,就是這次實驗的重點。 不清楚 PureMVC 的朋友們可以到這邊參觀一下: PureMVC 我也會 PureMVC C# Standard Framework on GitHub ViewComponent 與 Mediator 整合是首要工作: 由於 Unity 沒有全域 Root Scene,如果將 new Mediator( viewComponent ) 寫在 PureMVC 架構下,即使透過 GameObject.Find 找那個對應的 GameObject 就轉了九彎十八拐,寫起來一點都不愉快,尤其考慮到場景的轉換,兩個場景中相關 Mediator 的註冊與移除處理,何況對 Unity 組件來說,能不能被打包動態載入是件重要的事。綜合以上問題點,反向思考,改由 GameObject 掛載中介組件,在 OnEnable 與 OnDisable 通知 Facade 去註冊與移除其 Mediator,一來簡化為了實作 Meditaor 掛載 ViewComponent 而對 static class GameObject 的依賴,二來也不會對 Unity 組件開發模式有太大的影響。

[Swift3] weak 與 unowned 關鍵字

雖然在 Swift 中看起來"很像"是不需要煩惱內存管理的問題,不過實際上它還是遵循著自動引用計數 (ARC) 的規則,當一個物件沒有被其他對象引用時會自動被銷毀,如果三魂七魄沒有完全回位的話,就會有個靈體留在現世的空間裡,最經典的範例如下: 閉包(Closure)引用 classClassA { typealias Complete = ()->() var name : String var onComplete : Complete? init(_ name: String){ self.name = name print("Hello I am \(self.name)") onComplete = { print("\(self.name): onComplete!") // --> 閉包引用 self, 計數 + 1 } } deinit { print("deinit: \(self.name)") } } var a : ClassA? = ClassA("A") // --> 引用計數 + 1 a = nil // 2-1 = 1 還剩下 1 所以沒辦法銷毀 ---output------- Hello I am A 由於這邊的 onComplete 宣告為 Optional, 正確的做法要連同 onComplete 一起刪除才可以被回收,若不是 Optional 則會進入無法回收狀態: var b : ClassA? = ClassA("B") b?.onComplete = nil // --> 還好是 Optional 可以設成 nil 計數 - 1 b = nil // 計數 = 0 所以被回收 ---output------- Hello I am B deinit: B 但是做人不需要煩惱太多,這時候就出動 unowned 關鍵字讓物件可以順利被回收: onComplete = { [unowned self] in print...